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lunes, 22 de agosto de 2016

Freesat V7 - Como introducir archivo softcam

Freesat V7 - Como introducir archivo softcam

Manual Freesat V7 para introducir archivo softcam

Primero explicar que este manual esta basado en la opción del menú de nuestro receptor para realizar la carga de este tipo de archivos, en ningún caso para ser utilizado para visionar una plataforma sin su correspondiente abono.

Este tipo de archivos es para dar luz a unas pocas habitaciones, bastante pocas, sin necesidad de Internet, es decir el propio receptor lleva consigo la emulación que junto a este archivo pues alumbra esas habitaciones.

1. Necesitaremos un archivo llamado softcam.key(no preguntar por el ya que no se da soporte a este tipo de archivos, buscarlo por internet)

2. Introducimos dicho archivo en un pendrive recomendable formateado en fat32, y el pendrive lo metemos en el usb del receptor.

3. Pulsamos en menú y seleccionamos acceso condicional



4. Seleccionamos editar clave



5. Nos aparecerá la siguiente interfaz y pulsamos botón rojo



6. Nos preguntara si queremos importar datos pulsamos en si



Y si todo fue bien nos aparecerá que datos guardados correctamente

Freesat V7 - Como introducir lista canales por USB con capturas

Freesat V7 - Como introducir lista canales por USB con capturas

Manual introducir listas canales en Freesat V7 a través de USB.

1. Nos descargamos una lista para nuestro receptor, las podéis encontrar en la sección del foro:

http://yplus.tv/listas-de-canales-freesat-v7/

2. Descomprimimos la lista en nuestro pc, y la introducimos en un pendrive recomendable formateado en fat32 y este lo metemos en el receptor



IMPORTANTE:

* Las listas de canales para nuestro receptor son en formato .bin
* Recomendable que la lista tenga en su nombre la palabra db, es decir que la lista se llame por ejemplo astra_db.bin
* Al introducir una lista canales sobrescribe la que tuviéramos en el receptor

3. Pulsamos menú y seleccionamos herramientas



4. Seleccionamos actualización usb



5. En modo actualización seleccionamos db_usuario



6. En archivo actualización seleccionamos nuestra lista canales



7. Seleccionamos empezar y le damos a ok:



Nos preguntara si queremos realizar la acción pues elegimos que si:



Y si todo fue bien nos aparecerá la siguiente pantalla y nuestro receptor se reiniciara automáticamente:

FREESAT V7 - METER LINEAS CCCAM POR USB

Freesat V7 - Como meter lineas CCcam por usb con capturas

Manual Freesat V7 como introducir lineas cccam a traves de usb.

1. Para realizar esta accion necesitamos un archivo llamado CCcam.cfg, donde en el interior pondremos nuestras lineas cccam gratuitas, para ello podeis descargar este archivo base:

Descarga archivo

2. Una vez descargardo lo descomprimimos en nuestro pc y como indiquemos nos aparecera un archivo llamado CCcam.cfg



3. Ahora lo abrimos con un editor de texto, recomendable realizarlo con notepad++y observaremos:





4. Ahora introducimos en el archivo nuestras lineas cccam gratuitas, como maximo 8 lineas cccam

Ejemplo:

Una linea cccam consta de los siguientes elementos:

Código:
* Direccion del servidor
* Puerto acceso al servidor
* usuario
* contraseña
Siendo su estructura a la hora de introducir esos datos en el CCcam.cfg:

C: direccion_del_servidor puerto usuario contraseña

En un ejemplo ficticio quedaria de la siguiente manera:



5. Una vez introducidas nuestras lineas cccam pues pulsamos en guardar.

6. Ahora introducimos el archivo que hemos modificado en usb, recomendado formateado en fat32 y a continuacion lo metemos en el usb trasero del receptor o ranura hub en caso de usarlo.

7. Ahora pulsamos menu y seleccionamos red con el mando a distancia



8. Seleccionamos protocolo CS



9. A continuacion:

a. En protocol type seleccionamos CCcam
b. Pulsamos ok sobre cuenta usb



c. Nos preguntara si queremos importar datos le damos a si:



Y si todo esta correcto nos aparecera que se han cargado correctamente



10. Ahora seleccionamos Aplicar y pulsamos OK



Nos preguntara si queremos aplicar, pulsamos en si:



Y si todo fue correcto la manera de comprobar que la linea cccam es correcta:

En estado aparecera: En funcionamiento



IMPORTANTE: Este manual esta basado en el funcionamiento del menú del receptor, en ningún caso para el uso para el visionado de una plataforma sin su correspondiente abono.

sábado, 21 de mayo de 2016

Emulación 3dfx



Articulo copiado para su preservación de: La Mazmorra Abandon










HISTORIA Y TIPOLOGÍA

La gran mayoría de vosotros os habréis encontrado con la dificultad (y, muchas veces,
imposibilidad) que entraña ejecutar juegos de la segunda mitad de los años 90 debido
al uso que hacían de la aceleración gráfica a partir de las denominadas tarjetas 3Dfx.
Problema que, sin embargo, no se produce con otras APIs 3D de la época como som
Direct3D, OpenGL y QuickDraw 3D, las cuales siguen siendo en muchos casos
compatibles en equipos actuales.






A pesar de que el surgimiento de estos procesadores gráficos data de 1994, su máximo
apogeo se produjo durante los años 1997 y 1998, momento en el que un buen porcentaje
de los juegos que se lanzaban al mercado hacían uso de esta tecnología. Carmageddon 2
, Descent 3, Die by the Sword, FIFA 98, Manx TT Superbike, Pandemonium, Quake 2, V-Rally, ...
Numerosos son los ejemplos de títulos que ofrecían un imponente aspecto gráfico por entonces,
pero que resultan muy problemáticos a día de hoy en lo que a su ejecución se refiere.

No obstante, en 1996 ya se dio a conocer el famoso chip Voodoo Graphics (en aquella época
aún no se distribuían productos cuyo destinatario directo fuera el consumidor), también conocido
como Voodoo 1. Dicho chip precisaba que el equipo contase con una tarjeta VGA 2D, ya que
carecía de tal controlador; algo para lo que años más tarde se encontraría solución.




Para asegurar un mejor rendimiento, 3Dfx elaboró una API propietaria denominada Glide, de tal forma que los desarrolladores de videojuegos la utilizaran al programar títulos en 3D. Y, aunque las tarjetasVoodoo también eran compatibles con la API OpenGL, los desarrolladores preferían continuar trabajando con versiones Glide, puesto
que los videojuegos conseguían aprovechar mejor el hardware, obteniendo así mejores resultados tanto en
velocidad como a nivel visual.

A partir de ese momento verían la luz nuevas variantes del famoso chip como fueron Voodoo Rush (1997), Voodoo
2 (1998), SLI y Voodoo Banshee (1998), coincidiendo con el "boom" del 3D y la aceleración gráfica. Sin embargo,
la marca fundada por Ross Smith, Gary Tarolli y Scott Sellers comenzaría su declive allá a finales de 1998 con un
cambio de estrategia que trajo consigo la aparición de las tarjetasVoodoo 3 (1999), Voodoo 4 y Voodoo 5.



(Comparativa extraída de Jorman15)

Tal caída se atribuyó a dos importantes movimientos que se produjeron cuando el pasado siglo tocaba a su fin.
El primero de ellos, la decisión por parte de la compañía de fabricar y comercializar sus propias tarjetas gráficas
en vez de seguir operando como proveedor OEM. El segundo, el relativo al gran crecimiento que experimentó en
el mercado la marca NVIDIA que en poco tiempo se hizo con el liderato y el monopolio del sector. Sus modelos
RIVA TNT2 y GeForce 256 convertían a NVIDIA un rival incómodo ante el que apenas nada se podía hacer.

A finales de 2000 desaparecería definitivamente, adquiriendo NVIDIA la mayoría de sus bienes, tecnologías y
patentes; aunque el soporte para los chips Voodoo y los productos 3Dfx continuaría vigente hasta Octubre de
2002, momento en el que se declaró en bancarrota.


FUNCIONAMIENTO DE LOS JUEGOS BASADOS EN LA TECNOLOGÍA 3DFX EN LA ACTUALIDAD

Este vacío ha provocado que centenares de juegos de la segunda mitad de los años 90 y principios
del nuevo siglo presenten una evidente incompatibilidad haciendo de su ejecución una quimera.
No obstante, esto ha sido corregido gracias a una útil aplicación de muy fácil instalación
denominada nGlide.

Dicha utilidad de carácter gratuito consiste en un wrapper que emula la conocida API Glide 3Dfx
como si de una tarjeta Voodoo se tratase, pero sin necesidad de que se encuentre instalada
físicamente. Todas sus versiones están soportadas, tanto la Glide 2.1 (glide.dll), como la
Glide 2.4 (glide2x.dll) y la Glide 3.0 (glide3x.dll). Por si fuera poco, este aplicación soporta
numerosos modos de resolución hasta los más altos.




¿Cómo es posible? Muy sencillo. El wrapper nGlide logra transformar todas las llamadas gráficas para conducirlas a Direct3D y que así el resultado pueda ser totalmente funcional y operativo en los ordenadores más actuales.

nGlide soporta resoluciones 16:9 y 16:10, ofreciéndose incluso la opción al usuario de establecer una
resolución 4:3 para evitar posibles fallos en la sincronización gráfica con ciertos juegos.

Asimismo, nGlide renderiza las imágenes a través de un sistema gráfico de 32 bits, eliminando de esa
forma las molestas bandas que puedan mostrarse durante la ejecución de un juego, además de contar
con un modo antialiasing (antisolapamiento).


INSTALACIÓN Y MANEJO

Su funcionamiento es muy sencillo, ya que el usuario tan sólo tendrá que instalar el wrapper nGlide en su
equipo a partir del siguiente enlace y siguiendo los pasos que se indiquen durante el proceso:

Descarga wrapper nGlide (3Dfx)

Una vez instalada la aplicación, podréis configurar diferentes opciones gráficas en vuestro equipo como las
que se detallan a continuación:

- Resolución gráfica (1): a elegir desde formatos básicos a formatos panorámicos.
- Relación de aspecto (2): permite escoger un formato básico (4:3) o en alta definición (16:9 o 16:10).
- Refresco de pantalla (3): se mide en hertzios y se ajusta en función de la fatiga visual.
- Sincronización vertical (4): para los casos en los que el juego se desarrolle a una velocidad superior a la
normal o cuando se produzca un rasgado de imagen.
- Corrección gamma (5): mide la densidad del flujo luminoso y sirve para compensar propiedades de la visión
humana.
- Logo 3Dfx (6): permite que se muestre o no antes de que se ejecute el juego.

Por último, cabe destacar la posibilidad de disfrutar de los gráficos que ofrece la API Glide 3Dfx en nuestros
juegos de MS-DOS favoritos, para lo cual tendremos que instalar el emulador DOSBox con el famoso parche Gulikoza que se ofrece a través de su web (se incluyen los builds Ykhwong, CosmicDan y Gulikoza).




Tras la instalación ha de borrarse la librería glide2x.dll del directorio y realizar los siguientes ajustes
en el archivo dosbox.conf:

memsize=63
fullscreen=true

Una vez hecho esto, tan sólo restará instalar la aplicación nGlide para jugar a los títulos de MS-DOS que
soporten dicha arquitectura con las mejoras gráficas correspondientes.


LISTADO DE TÍTULOS COMPATIBLES CON LA API NGLIDE 3DFX

Más de 300 como se puede observar a partir de este enlace: Listado de compatibilidad


Requisitos mínimos de sistema:

Sistema Operativo Windows XP/7/8
Procesador Intel Core/AMD a 2.0 GHz
Tarjeta gráfica compatible con DirectX 9


NOTA -> Existen otros tantos emuladores gráficos para juegos que se basan en la tecnología 3Dfx, pero
su funcionamiento y configuración pueden resultar un poco más complicados a usuarios que no estén
familiarizados con este tipo de utilidades. No obstante, facilito sus correspondientes enlaces por si
alguien se encontrase interesado:

Zeckensack's GlideWrapper (Emula APIs Glide2 y Glide3 nativas de tarjetas Voodoo 3Dfx)
dgVoodoo (Utilidad que soporta títulos tanto de Windows como de MS-DOS)
Glidos (Pequeña aplicación destinada a dar soporte a unos pocos juegos desarrollados para Sistema
Operativo DOS, a saber: Tomb Raider I, Descent II, The Elder Scrolls Adventures: Redguard,
Carmageddon, Extreme Assault, Grand Theft Auto, Dreams to Reality, Blood, Screamer 2 y Red Baron)

GlideWrapper




dgVoodoo




GliDOS









sábado, 19 de septiembre de 2015

DOSBOX Fino fino, filipino....

Extraido de zona de pruebas, para tenerlo siempre a mano :-9
Este tutorial lo publiqué por primera vez en el foro de Topo Siglo XXI, pero lo pongo por aquí también por si a alguien le interesa. Espero que os guste. :jumper:

PARTE 1: PREPARACIÓN DEL ENTORNO

Bueno, pues vamos con otro pequeño tutorial. En este caso, nos dedicaremos al DosBox, emulador de PCs con MS-DOS. Eso sí, como tutoriales sobre el tema hay a cientos, voy a hacerlo a mi manera, es decir, lo que llamo "Experiencia PC". O sea, configurar el emulador para que la experiencia sea lo más parecida posible a lo que sería usar un PC de dicha época. Evidentemente para mucha gente sea más sencillo instalar un "front-end" y listo, pero a mí personalmente no me gusta. Así que empecemos. Este tutorial está preparado para la versión 0.74, que es la más reciente a la fecha.

Antes de comenzar con el DosBox en sí, crearemos una carpeta en nuestro disco duro donde guardaremos nuestros juegos. Esta carpeta será posteriormente para DosBox un "disco duro" desde el que arrancaremos los juegos y programas que tengamos en ella. En dicha carpeta iremos creando subcarpetas con los nombres de los juegos, y los meteremos en ellas listos para ejecutarse (o si es un programa con instalador, lo instalaremos allí). Esto nos garantizará una experiencia similar a tener nuestro PC con MS-DOS y navegar por los directorios del disco, con la ventaja de poder acceder y crear las carpetas directamente desde windows para descomprimir/copiar allí los juegos. Una vez hecho esto pasamos al DosBox en sí.

- Lo primero que haremos, evidentemente, es instalar el DosBox. Lo descargaremos de su web: DosBox. Lo instalaremos con las opciones por defecto, sin mayor problema.

- Una vez instalado, vamos a configurarlo. Para ello, lo primero es ejecutarlo al menos una vez para que nos cree el fichero de configuración por defecto, que luego cambiaremos. O sea, abrimos DosBox y lo volvemos a cerrar.

- Una vez cumplido el paso anterior, nos iremos a C:\Users\{usuario}\AppData\Local\DOSBox ({usuario} es tu nombre de usuario en el ordenador). Es posible que la carpeta AppData no os aparezca, porque por defecto está oculta, pero si lo ponéis en la ruta entraréis sin problema (o si tenéis configurado Windows para que os muestre archivos y carpetas ocultos). En esa carpeta se nos habrá creado un archivo llamado dosbox-0.74.conf.

- Abrimos ese fichero con nuestro editor de texto favorito (o con el bloc de notas si no tenemos otro) (¡Ojo, Microsoft Word NO es un editor de textos!), y pasaremos a configurarlo de la siguiente forma (voy poniendo las configuraciones tal cual me funcionan bien a mí):

Nota: Las líneas que comienzan por # son comentarios y DosBox no las tiene en cuenta. No debemos editarlas.

Sección [SDL]:
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
fullscreen=false
fulldouble=true
fullresolution=1280x1024
windowresolution=original
output=opengl
autolock=true
sensitivity=100
waitonerror=true
priority=higher,normal
mapperfile=mapper-0.74.map
usescancodes=true

Nota: En el campo fullresolution pondremos la resolución nativa de nuestro monitor, en el mismo formato que la mostrada.

Sección [dosbox]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
language=
machine=svga_s3
captures=capture
memsize=16

Nota: En machine elegiremos esa opción porque será de las más compatibles. La opción memsize indica la cantidad de memoria RAM que detectarán los juegos al ejecutarse en Megabytes. Conviene dejarla en 16, ya que con esa cantidad podremos ejecutar el 99% de los juegos de MS-DOS sin problemas de RAM.

Sección [render]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
frameskip=0
aspect=true
scaler=advmame2x

Nota: El scaler depende de gustos. Es el filtro que se aplica en el reescalado (recordemos que la resolución original de la mayor parte de los juegos de PC antiguos es 320x200).A mí el "advmame2x" es el que más me gusta, aunque los fans de los "scanlines" preferirán "scan2x".

Sección [cpu]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
core=auto
cputype=auto
cycles=auto
cycleup=500
cycledown=20

Nota: Cycleup y cycledown son simplemente los saltos de ciclos cuando subamos o bajemos la velocidad de CPU de nuestro sistema (bajar para juegos antiguos, subir para juegos nuevos). Ya veremos cómo hacerlo dinámicamente.

Sección [mixer]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
nosound=false
rate=44100
blocksize=1024
prebuffer=20


Sección [midi]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
mpu401=intelligent
mididevice=default
midiconfig=


Sección [sblaster]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
sbtype=sb16
sbbase=220
irq=7
dma=1
hdma=5
sbmixer=true
oplmode=auto
oplemu=compat
oplrate=44100


Sección [gus]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
gus=true
gusrate=44100
gusbase=240
gusirq=5
gusdma=3
ultradir=


Sección [speaker]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
pcspeaker=true
pcrate=44100
tandy=auto
tandyrate=44100
disney=true


Sección [joystick]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
joysticktype=auto
timed=true
autofire=false
swap34=false
buttonwrap=false


Sección [serial]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
serial1=dummy
serial2=dummy
serial3=disabled
serial4=disabled


Sección [dos]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
xms=true
ems=true
umb=true
keyboardlayout=auto


Sección [ipx]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
ipx=false


Sección [autoexec]
Aquí meteremos las líneas de comando que se van a ejecutar cada vez que arranquemos DosBox. Aprovecharemos esta sección para montar la carpeta en la que tenemos nuestros juegos MS-DOS como disco duro C: y nuestro CD-ROM como unidad D:, por si tenemos que jugar a juegos que empleen el CD. También ajustaremos el idioma del teclado y haremos que nos inicie en la unidad C: para acceder rápidamente a los juegos. Voy a suponer que nuestra carpeta con los juegos de MSDOS está en E:\juegos. En el listado siguiente ese valor debería ser cambiado por la carpeta de cada uno, así como el de la unidad real de CD-ROM de nuestra máquina (yo asumiré que es la F:)
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
mount c: e:\juegos
mount d: f:\ -t cdrom
keyb sp
c:

Con esto, cada vez que iniciemos se nos prepara para tener los juegos en la unidad C: y el cdrom en la D: dentro de DosBox.

Una vez completada la configuración (es menos de lo que parece, ya que realmente sólo hay que cambiar un par de cosas y añadir las líneas del autoexec) guardamos el fichero con el mismo nombre, y ya tenemos todo listo para usar DosBox.

PARTE 2: USO DE DOSBOX

Una vez abramos DosBox, nos dejará una ventana con la línea de comandos de MS-DOS, desde la que tendremos que ir introduciendo comandos para movernos y ejecutar los juegos, tal cual se hacía en los PCs antiguos. Los comandos que vamos a necesitar son:

- CD <directorio>: Nos permite entrar en un directorio (carpeta). Usaremos "cd .." para volver al directorio anterior.
- DIR /P: Nos muestra los ficheros de un directorio (carpeta), haciendo una pausa si ocupan más de una pantalla.

Podremos ejecutar cualquier fichero que tenga extensión .exe o .com.

Por ejemplo, imaginad que hemos instalado el Madmix 2 en la carpeta real E:\juegos\madmix2, que para Dosbox será C:\madmix2. El ejecutable se llama "madmix2.exe". Para lanzar el juego, una vez iniciado DosBox, teclearemos lo siguiente:
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
cd madmix2
madmix2


Como se puede ver, no es demasiado complicado, y nos ahorra la tarea de tener un frontend en el que ir asignando configuraciones y demás para cada juego/programa. Además, da una sensación más real de la máquina original.

Existen comandos especiales para poder cargar imágenes de diskettes. Esto es útil con juegos protegidos, como los de Opera Soft, que venían en un formato ilegible y autoarrancables, o como el Megacorp, que traía los datos directamente grabados en el espacio libre del disco, por lo que no funcionan las copias de ficheros a disco duro.

Para jugar a juegos con imágenes de disco autoarrancables, dejaremos la imagen del disco en la carpeta de los juegos tal cual (es un .ima o .img generalmente) y la cargaremos con la siguiente instrucción:
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
boot <nombreimagen.ima>

Por ejemplo, si la imagen se llama opera5.ima, teclearíamos
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
boot opera5.ima


Para usar imágenes de disquettes que no sean autoarrancables (como el Megacorp), emplearemos la siguiente instrucción:
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
imgmount a <nombreimagen.ima> -t floppy

Esto nos creará una nueva unidad A: que podremos usar como si tuviésemos el disquette real.
Por ejemplo, para jugar al Megacorp, si la imagen se llama megacorp.ima, teclearemos:
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
imgmount a megacorp.ima -t floppy
a:
megacorp


Y eso es todo. Como se puede ver, sobre todo por esta última parte, el manejar el DosBox en forma "nativa" también tiene la ventaja de que podemos adaptarlo para casi cualquier cosa de forma sencilla una vez que nos acostumbramos a la línea de comandos.

Espero que os sea útil.

Edito: Se me olvidaban los atajos de teclado más útiles:

- Alt-Enter: Cambia entre ventana y pantalla completa.
- Ctrl-F11: Nos baja los ciclos de CPU (si el juego va muy deprisa hay que bajarlos).
- Ctrl-F12: Sube los ciclos de CPU (si el juego va lento o nos hemos pasado bajando ciclos).

Cómo liarla (o no) con el sonido MIDI:

A pesar de que DOSbox incluye una cierta variedad de tarjetas de sonido para escuchar música, tal vez queramos utilizar un sintetizador MIDI para la música. ¿Por qué? Porque, sinceramente, aunque la música Adlib/OPL que ofrecían muchos juegos es decididamente retro, esa música a veces puede hacerte sangrar los oídos (aunque en su defensa hay que decir que utilizar directamente el sintetizador OPL permite crear sonidos y no limitarse únicamente a los ya existentes).

¿Cómo usar MIDI en DOSBox? Fácil. Por defecto ya debería funcionar... salvo por dos detalles. El primero es que en Windows 8, no se permite dejar una configuración MIDI "por defecto": o se especifica qué dispositivo ha de usarse, o no suena nada. El segundo es que quizás no queramos usar el dispositivo MIDI por defecto. La solución a ambos problemas es rellenar correctamente el apartado de configuración.

Como decían en la primera parte de la guía...

Alucard_Saeba escribió:Sección [midi]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
mpu401=intelligent
mididevice=default
midiconfig=


...y vemos que hay un campo en blanco muy feo. Lo primero es averiguar con qué lo rellenamos. Para ello, abrimos DOSBox y ejecutamos el comandomixer /listmidi. En mi caso, se puede ver esto:

CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
C:\>mixer /listmidi
 0       "BASSMIDI Driver"
 1       "Microsoft GS Wavetable Synth"
 2       "USB to Midi Adapter"


En este momento, mi equipo (Windows 7) tiene instalado BASSMIDI, y además le he enchufado un adaptador USB a MIDI para fardar.

Como mínimo, todos los equipos tienen el segundo dispositivo (el Microsoft GS Wavetable Synth), que es un sintetizador MIDI por software que va incluido en las DirectX. El resto ya son cosas propias de mi equipo (o del vuestro).

Ahora bien, supongamos (que más quisiera yo) que al otro lado del adaptador USB hubiera un sintetizador Roland MT-32 y yo quisiera utilizarlo (porque era lo mejor de lo mejor en su época, y muchos juegos lo soportaban directamente). Mi configuración quedaría así:

Sección [midi]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
mpu401=intelligent
mididevice=default
midiconfig=2


...ese 2 es el mismo 2 que le correspondía a mi adaptador USB y ahora en el setup de mi juego, elijo como opción de sonido Roland MT-32 o General MIDI y dejaría flipando en coloritos a todo el que estuviera cerca.

Importante: MIDI hace referencia a un conjunto de normas y protocolos de comunicación entre instrumentos, mientras que Roland MT-32 es un sintetizador específico. El tema es que el MT-32 soporta General MIDI, pero General MIDI no soporta MT-32. Traducido: si tienes un MT-32 y en tu juego eliges "General MIDI" como dispositivo de sonido, sonará bien. Si tienes un sintetizador MIDI cualquiera y en tu juego eliges "Roland MT-32", tienes todas las papeletas a que suene de pena. Elegid siempre General MIDI a menos que tengáis un MT-32 de verdad (o emulado).

Acerca de los dispositivos MIDI:

Como ya he dicho, todo equipo con Windows tiene (al menos) un sintetizador MIDI: el que acompaña a las DirectX. La verdad es que no suena mal, pero se puede mejorar.

Al margen de este sintetizador, no-tan-antiguamente las tarjetas de sonido solían traer su propio sintetizador o apaño. Si tienes una Sound Blaster AWE, Live! o Audigy muy probablemente también puedas elegir su sintetizador. Si tu tarjeta tiene salida MIDI, también te aparecerá listado en DOSBox y podrás elegir sacar el sonido por ahí, aunque si no tienes un sintetizador real conectado con cable MIDI no oirás nada. La ventaja de usar un sintetizador por hardware es que el sonido lo produce la tarjeta de sonido, y no se carga a la CPU con este trabajo. Si además eres un músico aficionado o profesional, probablemente tengas un sintetizador MIDI que deje en bragas al de microsoft.

Por último, también existen sintetizadores por software (=programas que cogen notas MIDI y las convierten en sonido) como BASSMIDI y timidity que pueden instalarse. Las ventajas de usar uno de estos es que puedes elegir un juego de sonidos... y existen juegos de sonidos que suenan increíblemente bien (a cambio de mayor carga de CPU). Aunque yo uso BASSMIDI junto con el soundfont SGM v 2.01 (es brutal), también podrías echar mano de Munt, un emulador de MT-32 que hará que tus juegos suenen "como deberían".

Usando una GUS como un "pofesioná":

La Gravis Ultrasound fue una tarjeta muy avanzada para su tiempo. Su único problema es que no era del todo compatible con el estándar (la Sound Blaster) y no tenía sintetizador OPL. Su gran ventaja: síntesis de tabla de ondas y memoria propia (se adelantó bastante a la Sound Blaster AWE). En realidad básicamente es una mezcla de tarjeta de sonido y sampler, lo que le da una calidad MIDI mayor que la de cualquier tarjeta contemporánea (vaaale, había tarjetas profesionales mejores... pero no todo el mundo podía pagarse una) y la hace especialmente apta para reproducir MODs. Mientras que en los juegos el estándar era la Sound Blaster, los grupos de demos estaban realmente entusiasmados con esta tarjeta.

Con la configuración serie en DOSBox, sería sorprendente que la GUS funcionara correctamente. El problema es que los juegos necesitaban cargar samples a la memoria de la GUS antes de que la música sonara bien (para los efectos no era del todo necesario), y esos samples NO se incluyen con DOSBox.

Así que básicamente, lo que hay que hacer es instalarlos. Tenemos dos caminos: conseguir los drivers de una GUS e instalarlos (los puedes bajar de aquí), o conseguir una copia del directorio de samples. Vamos a por el camino rápido.

Nos bajamos este ficherito de mediafire y lo descomprimimos. Ahí dentro hay dos carpetas, una con los últimos samples "oficiales" (ULTRASND411) y otra con samples mejorados (ULTRASNDPPL161). Como soy muy tradicional, cojo la carpeta "oficial" y la pongo con el resto de juegos de DOSBox, pero con el nombre ULTRASND.

Ahora cambio mi configuración de la GUS a...

Sección [gus]
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
gus=true
gusrate=44100
gusbase=240
gusirq=5
gusdma=3
ultradir=c:\ultrasnd


...y cuando configuremos el sonido de los juegos como GUS, todo debería funcionar correctamente.

(La otra forma de instalarlo sería usar los disquetes de instalación de la GUS en DOSBox, y luego editar la configuración de DOSBox para que los directorios cuadren)

Una serie de cosas importantes:

- DOSBox cree que vas a montar una carpeta llena de programas DOS, y que en esa carpeta vas a poner los samples. En mi caso, uso el apartado[autoexec] para ello, como podéis ver aquí:

CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
[autoexec]
# Lines in this section will be run at startup.
# You can put your MOUNT lines here.
mount c: e:\datos\dosbox\
c:
SET PATH=%PATH%;C:\WINDOWS;
SET TEMP=C:\WINDOWS\TEMP


Por tanto, en Windows debo poner los samples en e:\datos\dosbox\ultrasnd\ para que una vez arranque aparezcan en donde quiero.

- El directorio que pongas en ultradir es el directorio virtual una vez que DOSBox arranque, en mi caso c:\ultrasnd (por cómo he montado la carpeta).

- Por último, MS-DOS no soporta nombres largos y hay que reducirlos a 8 caracteres. De ahí que en haya copiado los samples en una carpeta llamadaULTRASND.